컴퓨터정보 기술

정보 처리 : 예. 정보 및 정보 처리 (컴퓨터 과학)

인간 활동의 발전의 전체 역사는 불가분 자금, 전송 및 축적의 개발로 연결되어 정보의 처리. 전체 데이터 스토리지를 가지고 그것은 모든 사람의 삶과 사회의 매우 중요합니다. 심지어 고대에 사람들은 정보를 보존해야 할 필요성에 직면하고 있습니다.

용어 및 정의

정보 - 인간, 동물, 식물의 생명 또는 특수 장치에 의해 인식되는 세계의 객체에 대한 정보입니다.

미디어 - 정보를 고정 할 수있는 또는 어떤 내에서 물리적 인 매체입니다.

데이터웨어 하우스는 - 장기 저장 및 영구적으로 사용할 수 있도록 설계되어 외부 저장 매체에 기록됩니다. 주요 특징 : 양, 신뢰성, 접근 시간 (시간이 필요한 메시지를 추구), 정보 보호의 가용성. 다양한 기술을 사용하여 재료의 보존을위한 현대적인 조건에서.

컴퓨팅 - 데이터 및 자연 사회 법 프로세스 과학 및 수신, 저장, 처리, 전송 및 사용하는 수단 공정 제어.

정보 기술 - 도구와 수집, 처리, 저장, 공유 및 정보를 보호하기위한 방법의 집합.

정보 처리 : 시스템의 예

라이브러리로, 모든 인공 시스템이 익숙한 고려하십시오. 그것은 적어도 네 가지 주요 정보 처리를 수행한다 :

  • 저장 - 서적 및 기타 인쇄물은 도서관의 소재지에 위치하고 있습니다;
  • 검색 - 책의 독자, 사서 그녀를 발견해야한다;
  • 전송 - 독자에게 전달되는 책 데이터에 제시;
  • 치료 - 라이브러리가 새로운 문학, 디렉토리에 입력되는 데이터를 수신 할 때, 판독은 리더는 데이터를 처리하고, 따라서 정보 처리있다.

이러한 공정의 예는 우리는 이동 통신 시스템에서, 예를 들어, 기술 시스템에서 관찰 할 수있다. 가장 중요한 중 하나는 정보 시스템과 그 구성 요소의 필요로하는 데이터를 사용하는 과정입니다.

정보 시스템 - 각각의 상호 작용의 요소 (하드웨어, 소프트웨어, 데이터)는 하나 이상의 다른 정보 처리 등의 필요한 정보를 사용자에게 제공한다. 오늘날의 정보 시스템의 사용의 예는 모든 곳에서 찾을 수 있습니다 : 공장, 은행, 기관에. 그들은 기록을 유지 직원들에게 정보를 제공하고 산업 장비 작동 (자동 생산 라인, 기계 등등. D.)를 제공하는 데 도움이됩니다.

정보 기술의 기초를 학습

테마 "정보 및 정보 처리"의 예를 들어 간주됩니다 (후자는 지식과 학생들의 능력에 대한 요구 사항의 형태로 공식화된다).

학생들은 정보 기술의 개념을 알아야한다; 이름 및 기본 소프트웨어 시스템의 목적.

또한, 학생들은 문제의 도메인과 그 객체를 수정 선택하고 특정 주제 영역에서이 문제를 해결하기위한 기술을 선택 (또는 개발) 할 수 있어야한다.

사용자 사이의 통신에 사용 사회 이러한 기술 개발의 모든 단계에서 적절한 수준함으로써 정보 처리를 개발하고, 등록, 저장, 처리를 이용하여 데이터를 송신 할 가능성을 반영한다.

학교 코스의 개발을위한 컴퓨터 과학 문제의 예 :

  • 정보 기술의 개념과 학생을했습니다;
  • 특정 주제 분야의 문제를 해결하기 위해 사용되는 방법, 도구 및 기술의 집합으로 기술의 개념을 형성하는 단계;
  • 기본 마스터 작업의 기술 개인용 컴퓨터를;
  • 오늘날의 사회에서의 역할과 정보 기술의 위치를 보여줍니다.

교육 정보 기술의 방법

컴퓨터 정보, 정보 처리 - 정보 기술의 연구에 기초 지식. 8 학년 고등학교 - 이러한 기술을 얻기 위해 초기 레벨입니다. 다음은 그러한 지식을 얻는 방법의 주요 포인트입니다.

  1. 사용 정보 기술의 분류를 특정 도메인에 문제의 소프트웨어 및 기술 솔루션의 연구를 위해 선택하기 위해.
  2. 다른 도메인의 문제를 해결하는 연습 시스템을 개발한다.
  3. 새로운 기술을 학습을위한 주요 교훈 단위를 강조 할 필요가있다.
  4. 단일 인터페이스 소프트웨어의 연구를 위해 정보 기술과 프로세스를 사용합니다. 그래픽 사용자 인터페이스 (영어 그래픽 사용자 인터페이스에서 GUI) 기반으로하지 않는 도구는 계층 메뉴를 기반으로하는 명령 구조를 가지고있다.
  5. 바로 조건에 학생들을 익히하는 것이 좋습니다 : 어떤 정보 및 정보 처리, 정보, 지식의 실제적인 중요성을 보장하기 위해 전문 도구를했습니다.
  6. 정보 통신 기술의 교육에서는 정보 모델을 사용하는 것이 바람직하다.
  7. 학습의 주요 방법은 방법 선택 작업을 쓸모 있지하는 예로는 상호 작용 기술의 광범위한 사용을 기반으로하는 방법을 보여줍니다.

정보 모델

정보 모델 - 특정 목적을위한 중요한 자신의 일반적인 속성과 특성의 일부를 식별하는 객체 또는 프로세스의 설명입니다. 계획, 예측, 관리, 기계 및 시스템의 설계 : 수학적 모델링은 이제 인간 활동의 다양한 분야에서 중요한 요소이다. 이 모델의 도움으로 실제 현상의 연구는 보통 계산 방법의 사용을 필요로한다. 이 널리 사용에서 : 확률의 이론을 수학적 통계, 컴퓨터 과학, 전산 수학, 정보 처리. 공정 파라미터 또는 현상의 수치 값을 구하도록 구성되어 시뮬레이션의 예는 매우 많다 : 분석적 계산, 모방.

개념 모델에 학생들의 시험 방법

컴퓨터 과학 과정의 기초에 관한 정보 프로세스의 라인 근처 컨텐츠 라인 시뮬레이션. 그러나, 하나는이 주제 자연에서만 이론적이며 다른 모든 테마에서 분리되어 있다고 가정해서는 안된다. 데이터베이스, 스프레드 시트 편집기 등 - - 정보 기술 프로그래밍 정보 모델을 처리하기위한 방법으로 고려되어야한다. 그것은 주목할 가치가 그 문제의 결정의 내용에 대한 학생들의 올바른 이해의 형성 - 점진적으로 달성 컴퓨터 과학, 연구 과정의 중요한 목표 중 하나. 개념 모델은 직접 객체의 개념과 관련이있다. 그러나 현실에서, 더 정확한 정의가 없다. 이 개념을 도입, 당신은 단순히 인간의 생명이 인간의 관심의 대상이라고 할 수있는 애니메이션과 무생물 자연의 다양한 증상에 둘러싸여 있음을 지적 할 수있다.

아이디어와 구조적 프로그래밍 방법

구조화 프로그래밍 기법의 사용은 크게 알고리즘 기초 연구의 초기 단계에서 학생들의 논리적 사고의 발전에 기여 알고리즘의 설계, 노동 규율을 엄격하게 준수의 능력을 형성한다. 이 지시 몇몇 문제의 결정을 수령하여 원하는 결과이며, 입력 데이터에 따라 소정의 값으로 주어진 것이다 별도 순서로 처리 될 수 학생들을 표시하는 것이 중요하다. 학생들을위한하지 모든 운동을 할 수 있기 때문에, 또한 원하는 결과로 이어질 것입니다 간단한 작업을 수행하기위한 지침의 유한 한 명령 세트의 형태로 제출 할 필요가있다. 학생들이 특별히 선택된 사례를 분석, 작업의 단위가 연기자 알고리즘을 수행 할 수있는 작업의 집합에 따라 결론에 도달하는 것이 중요합니다.

알고리즘 언어를 교육

알고리즘의 기본을 가르치는 방법의 중요한 문제는 중등 학교에서 공부에 대한 프로그래밍 방식의 선택을 의미합니다. 학교 교육은 특수 제작 된 언어를 기반으로해야한다. 이 경우, 어휘와 문법 규칙을 동화뿐만 아니라, 사고의 새로운 스타일의 길을 열었다. 정보 프로세스를 학습의 방법을 수행하는 방법에 대한 여러 가지 방법을 제공하는 많은 과학자들에 의해 간주 프로그래밍 언어의 선택의 문제. 다음과 같이 피사체의 연구를위한 컴퓨터 방법의 예 :

  1. 과학 및 산업용 애플리케이션의 결정에서.
  2. mashinoorientirovannyh 언어.
  3. 특정 소프트웨어 및 스키마 언어의 개발.
  4. 특별히 개발 된 알고리즘 교육의 기초 교육.

연습은 학생들의 정보 문화의 기초 형성의 문제가 해결되지 않기 때문에 처음 세 개의 트랙 중 어느 것도, 교육 정보학 주제를 연구의 관점에서 정당화 될 수 없음을 보여 주었다. 따라서, 과정의인지 적 문제를 해결하기 위해 제안 된 경로의 각각의 주요 아이디어를 결합하는 것이 필요하다.

데이터 처리 수단

공급이 정보 객체를 분석하기위한 수단 프로세스 정보는 특히 같은 치료를 위해 설계된 응용 프로그램의 사용이다. 학생들에게 연구의 다음 계획을 제공 할 수 있습니다 :

  1. 사용 가능성의 환경의 특성의 구체 예를 이용하여 데모.
  2. 분석 목적, 메시지 유형, 표시 방법, 메시지 처리 결과의 제조 방법.
  3. 환경 인터페이스의 기본 구성 요소와 친숙.
  4. 내장 된 도움말 시스템을 사용하는 조건.
  5. 기본 기능에 대한 지식과 매체의 동작 모드.
  6. 특정 프로그램 (별도의 회로)의 연구.
  7. 매체의 주요 동작 모드 및 기능의 이론 요약.
  8. 기본 지침의 수준에서 이론적 일반화.
  9. 다른 환경 등의 목적에 유사한 작업을 수행합니다.

시각 프로그래밍 시스템

각 이벤트에서 폼과 컨트롤은 개별적으로 각 개체에 대해 사용자에 의해 생성되는 작성된 코드에 따라 "대응"어떤 방법입니다. 이 과정에서 그 상세의 각 단계를 설명 할 필요가있다. 이 스타일의 단점 중 하나는 프로젝트를 만드는 사람이 자신을 기록하는 데 아직 것입니다. 이벤트 프로그램 중심의 대응이 아니라 각 단계에 대한 자세한 설명보다, 저자는, 예를 들어, 표시의 선택을 포함, 다양한 이벤트 (또는 사용자의 행동)에 응답 마우스 버튼을 클릭 마우스를 이동하고, 다른 방법을 표시해야합니다.을 하나의 이벤트가 어떤 응답을 제공 할 수 있습니다, 다른 하나는 - 단순히 무시합니다. 이 없습니다 상호, 사용자가 제어하는 일련의 절차로 구성되어 훌륭한 프로그램,하지만 몇 가지를 만듭니다.

비주얼 프로그래밍 환경을 공부하는 방법

학생의 대부분의 성능 저하에 대한 이유 중 하나는 트래픽 부하에 천천히 적응을 가지고있다. 다른 학교 과목에서 재료의 많은 양의 학생들의 상당수가 그것을 배울 수 없다는 사실에 연결됩니다. 개선으로 인해 학습 방법의 선택에 특히 수 있습니다. 하나는 이러한 접근 방식은 아이들의 생각 "모델"모든 과학의 목적에 건물을 기반으로합니다. 그것은 지적 능력과 생각하는 학생의 다른 유형의 형성의 수단 중 하나는 객체 지향 프로그래밍의 연구로 간주 될 수있다, 객체 사이의 계층 관계를 검색, 비교, 비유를 찾는 패턴에 대한 검색 등의 정신 활동의 구현을 제공, 등등. D.. 이러한 접근 방식은 컴퓨터의 메모리에 계산하고 데이터를 구조화하는 과정에 대한 새로운 이해를 의미한다. 지향 접근 방식에서 현실 세계의 본질의 "지식"을 포함하는 객체의 개념을 도입했다. 개체 또는 개체 집합은 기술 분야에서 중요한 기능적인 의미가있다. 시스템의 객체를 생성하면, 학생은 문제가 중요한 선택 알고 정보 프로세스를 사용할 수 있어야합니다. 검사 또는 시험은 형성 또는 비교 할 수있는 능력의 실천의 능력, 주요 하이라이트 요약 동시에 수행되어야한다.

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