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계산은 ... rasskolok의 유형
카운터가 무엇인지 이해하려면 해당 카운터 의 히스토리를 알아야합니다. 계산의 근원은 먼 시간으로 거슬러 올라갑니다. 다음 세탁기, 수확기, 현대 threshers 등등이 없었다. 그 일은 힘들었다. 모든 것은 손과 노동의 원시적 도구로 이루어졌습니다. 더욱이 일부 작품은 건강과 삶을 위험하게 만들었습니다. 그러나 그 일을 할 필요가있었습니다. 누가 이것을 할 것인가? 자원 봉사자를 찾을 수 없습니다. 그러므로 그들은 다른 사람들을 해치지 않으면 서 공정한 방법으로 작업을 배포 할 수있는 방법을 고안하기 시작했습니다. 주목할만한 구술 민속 예술 - 여기의 카운터는 그들의 출생과 실제 생활에서의 적용을 발견했습니다. 그들은 러시아 문학의 개별 장르가 아니라 과감하게 부름을받을 수 있지만 실용적이고 분명한 목적, 즉 작업의 분배를 위해 적용됩니다.
자연과 그 법칙의 현상을 설명 할 수없는 문맹자들은 모든 것을 자신의 방식대로 해석했습니다. 그들은 불행과 불행으로부터 자신을 보호하려고 노력했습니다. 알려지지 않은 것에 대한 두려움은 카운터에서 비밀스럽고 이해할 수없는 단어를 발생 시켰습니다. 사람들은 자연이 선과 악 모두에서 사람들에게 한 결론에 도달했습니다. 동물이 인간의 말을 이해할 수 있다고 상상했다. 단어의 힘에 대한 믿음이 진정한 마법으로 바뀌었다.
시간이 지남에 따라 자연의 법칙이 명확 해지고 노동의 도구가 개선되어 그 수는 무해하고 심지어 쾌활 해졌습니다. 그들은 아이들이 사랑하고 게임 전에 사용하거나 단순히 발언했다. 왜냐하면 그들은 카운터를 좋아하기 때문이다.
카운터의 값
두루마리는 가상의 자음과 단어로 구성된 운문의 구절이며 정확한 리듬이 그대로 유지됩니다.
카운터의 도움으로 다양한 게임에 대한 역할이 어린이들에게 공정하고 명확하게 배포됩니다. 그것은 또한 새로운 매혹적인 재미의 시작을 위해 대기열을 돌리는 데 사용됩니다. 이것은 새로운 게임을 시작하는 방법입니다.
계수기의 기능
두루마리는 정의롭고 우정적인 인간의면을 형성 할 수있는 방법입니다.
어떤 사람들은 구술 민속 예술이 아기의 밝은 머리에서 과잉 무언가로 절대적으로 아무도 필요하지 않다는 견해를 갖고 있습니다. 나는이 사실에 대해 논쟁하고 싶다. 카운터의 이점은 무엇입니까?
역할 배포
그룹 게임은 세지 않고 할 수 없습니다. 예를 들어, 숨기고 찾기. 누가 숨길 것이고, 누가 그것을 찾을 것인가는 카운트에 의해 결정될 것입니다. 이 성격에 대한 의문이 없다는 것, "왜 내가보고, 아닌가?". 리더는 불만없이 게임에서 역할을 배포하는 데 도움이됩니다. 사건의 의지에 따라, 리드하는 사람은 외모, 옷 또는 우정으로 선택되지 않지만 정직하게 말입니다. 누군가가 추락 한 제비에 반대하는 욕망을 갖지 않을 것입니다. 잠시 동안, 약자는 리더가되고 강하게 느껴질 수 있으며 그 반대도 마찬가지입니다. 아이가 많은 카운터를 알고 있다면 그는 아마도 다른 게임의 유행이 될 것입니다. 이 사람들은 매우 인기가 있습니다. 그들은 동료 부족들에게 이끌립니다.
리듬, 카운팅, 스피치 및 기타 개발
연설을 개발하기 위해 카운터는 단지 발견 일뿐입니다. 이 단어를 자주 발음하면 아이의 말은 더 순수 해지고 발음이 향상됩니다. 일부 카운터에서는 발음하기 쉬운 단어를 사용합니다. 그들의 완전한 부재는 다른 언어로 기록됩니다.
어린이를위한 인민 카운터는 그룹 게임뿐만 아니라 성인과 어린이 게임이 계획 될 때도 사용됩니다. 예 :
구름, 구름, 구름, 구름,
말은 크고 강렬합니다.
그는 구름을 통해 뛰어 오르고,
누가 믿지 않는가 - 외출하라!
리듬의 발달은 카운트 중 하나의 아름다운 측면입니다. 그 아래에서 멈춤에 따라 점프 할 수 있고, 더 자주, 덜 자주 할 수 있습니다. 모든 것은 카운트의 내용에 달려 있습니다. 춤과 음악 의 리듬감이 없으면 할 일이 없습니다.
세는 능력은 좋은 능력입니다. 게임을 시작하기 전에 점수로 계산 계정을 듣고 어린이는 그것을 기억하고 단어가 마음에 드는 경우 잦은 반복을 통해 적어도 최대 10 개의 계정을 특별한주의없이 배울 수 있습니다. 아이들은 초등 수학을 가르칩니다. 리드 미학과 소박한 운율은 놀랄만 한 형태의 수학적 규칙에 대한 설명을 제공합니다.
자신이 좋아하는 것을 배우려면 집중하고 자신이들은 것을 기억해야합니다. 따라서 카운터는 게임 도중 한 어린이에게서 다른 어린이로 걸어 돌아 다니게됩니다. 단어 중 일부가 어린이가 기억하지 못하면, 상상력과 독창성을 측정하여 생각하고, 단어를 카운트에 삽입하고, 결말을 바꿉니다. 결론은 상상력, 유머, 좋은 상상력을 발전시키고 그들 자신이 구절을 작 성할 수있게한다는 것입니다. 그들 중 일부는 대대로 이어집니다.
다음으로 카운터가 무엇인지 찾아보십시오. 몇 가지 유형이 있습니다.
- 카운터 - 토스 - 업.
- 애매한 카운터.
- 숫자의 카운터.
- 읽기 - 대체.
독자는 흥미 진진한 게임에 대한 좋은 서곡입니다. 꼬마 들아, 동성애자, 누가 전체 자동차의 머리에 백작.
카운팅 - 드로잉
이런 종류의 카운터는 다양성과 색상이 두드러집니다. 끌기에는 좋은 일치가있다. 팀원들이 팀으로 나눌 수 있습니다. 각 참가자는 자신의 이름을 암호화하고, 한 쌍을 선택하고, "자궁 (strong and clever team players)"으로갑니다. 그들은 몇 가지 제안을 토대로 팀의 참가자를 선발합니다. 동물이나 사물, 식물 또는 동화 속 캐릭터 중에서 선택합니다.
검은 말이나 코삭?
꽃에 여우 또는 그의 바지에 곰?
삼촌 Fedya 또는 북극곰?
카운팅 드로우의 이름은 시적 루머를 발전시키고 자신의 힘에 의해 걸작을 구성해야한다. 당신은 완전한 난센스, abracadabra를 만들려고 할 수 있습니다. 미적 발전과 지적 수준을 나타내는 평범한 것에서 새로운 것을 창조하는 것은 금지되지 않습니다.
난해한 카운터
이 유형의 계산은 완전하게 또는 부분적으로 zaumi로 구성됩니다. 절대적으로 의미가없는 사운드 조합이 있습니다. 큰 즐거움을 가진 작은 아이들은 가장 복잡한 텍스트를 배웁니다. 그리고이 과정은 장난스럽고 쉽고 간단합니다. 게다가, 그들은 그들 자신도 비슷한 것을 내놓을 수 있으며, 심지어 더 좋을 수도 있습니다. 스타일은 아이들의 민속에 귀속 될 수 있습니다 . 어떤 이들은이 구절들이 주문의 조각이라고 말합니다. 다른 이들은 고대 시대의 언어로 된 기도문의 나머지 부분이라고 생각합니다. 아이들의 지혜는 완전히 다른 연설로 불리며, 어떤 종류의 신비주의와 신비를 드러낸다. 그러한 예 중 하나가 zaumi입니다.
Charber-Farber, zharber-fuk,
숙녀에게 뚱뚱해 지,
베 우노 세키 아르헨티나
Ebit-debit, bitken-buff.
계속 진행하면 다음 종류의 카운터가 숫자와 직접 관련됩니다. 그러한 운율의 이점은 단순히 엄청납니다.
숫자 계산
또는 숫자가있는 카운터. 법안의 핵심. 그것은 셀 수있는 단어와 숫자의 등가물을 포함합니다. 다음 카운트 다운에 대해 더 자세히 설명합니다. 다음과 같이 보입니다.
"Azi, Dazi, Trizi, Rizi,
다섯째, Lata, Shubi, Ruby,
Duby, 십자가»
그것은 완전히 말도 안되는 것 같지만, 지난 날의 사람들은 그렇게 생각하지 않았습니다. 거기에 약간의 비밀이 있습니다.
숫자를 세는 역사
가장 오래된 카운트에는 태어날 때의 신념이 포함됩니다. 청중에게 큰 소리로 설명을하지 말아야한다는 의견이있었습니다. 손님, 물건. 포획 또는 잡기를 세는 것이 금지 되었기 때문에 숲이나 연못의 영혼이 사냥꾼에게 분개하지 않았습니다. 그러나 어떻게 될까? 그 때 그들이 인코딩 된 단어를 생각해 냈습니다 : "odes"- 하나, "dvazi"- 2. 결국, 십자가는 이유가없는 것이 아닙니다. 십자가입니다. 수세기 전에, 모든 12 개의 작은 보드에 노치가 표시되었습니다. 또 다른 말은 "코를 자르십시오"입니다. 그것의 뿌리가 바로 여기에 있습니다. 그들이 우리에게 도달 한 오래된 암호라고 말할 수 있습니다. 고마워요, 아마도 아이들의 게임을 가정 해 봅시다. 우리는 다음 양식으로 진행합니다.
교체 카운터
그들은 신비하거나 도저히 쓰지 않는 단어를 포함하고 있지 않습니다. 그들은 마지막 라인이 들릴 때 플레이어가 원을 떠나야한다는 점이 다릅니다. 예 :
이반, 유리 잔을 들고 레몬을 자르고 나가.
아이들에게 특정 스타일, 시적 텍스트가 전염성이 있고 포자 로드리게스가 행동합니다. 중요한 이벤트는 게임의 준비와 구성입니다.
결론
시간이 지남에 따라 아이들이 자라지 만, 좋아하는 운을 잘 기억하고 유치원이나 학교에서 교환합니다. 자라면서, 아이는 더 많은 카운터를 알고 있으며, 더 복잡하고 길어집니다. 휴식 시간에 다양한 종류의 카운터를들을 수 있습니다. 학교 수는 지평선을 훨씬 더 확장시킵니다. 아이는 흥미롭고 새로운 정보를 많이 배웁니다. 성인용 자료가 축적되어 있습니다. 예를 들어, 다른 유형의 동물에 익숙하다면 :
너 햄스터 야.
너는 흰 족제비 야.
너는 - 작은 토끼, 뛰어 오르고, 스쿠크.
너는 여우 야.
당신은 marten입니다.
당신은 포레스터입니다.
너는 사냥꾼이다 ...
오, 문제가 생겼어!
어디서나 실행하십시오!
짧은 목록의 모든 것을 결합하면 카운터의 이점을 알 수 있습니다.
- 아이들에게 게임의 규칙을 가르치고 그들에게 매달리는 법을 배웁니다. 운전 게임은 모든 사람 앞에서 아무런 권한없이 공정하게 선택됩니다.
- 기억력이 향상되고 리듬감이 향상됩니다.
- 특히 주목할만한 것은 카운팅의 도움을받는 아이들의 조직과 규율이었습니다. 그 아이는 다음 게임에 참여하는 것이 훨씬 더 기꺼이합니다.
두루마리는 아이의 직업이 아닙니다! 성인이 된 사람도 몇 가지 카운터를 알거나 옵션으로 작성하는 것을 상처를주지는 않습니다. 이것은 어린이가 호기심을 보여주기위한 큰 도움입니다. 상황은 평범한 삶에서 취해진 것입니다 : "나는 마샤에서 활을 짓밟는 세 마리의 곤충을 봅니다." 이러한 아이디어의 도움으로 새로운 패싯과 기회가 개발됩니다.
아이들의 상상력에는 한계가 없으며, 어린이의 눈을 통해 모든 사람의 힘으로 세상을 바라 보는 것이 중요합니다. 그러면 세상은 밝은 색으로 빛날 것입니다.
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